728x90

01. 웹을 구성하는 요소

프로그래밍이란?

  • 컴퓨터와 소통하는 법
  • 컴퓨터에게 전달하는 정보를 어떻게 보여주고 제어할지 결정
  • 웹 개발을 하기 위한 언어로 브라우저와 소통

출처 : 위키백과

  

 

HTML

정보 / 설계도

 

 

 

 

 

 

 

CSS

디자인 / 스타일링

 

 

 

 

 

 

 

JS

기능과 효과

 

 

 

 

웹사이트 제작 시 고려사항

  • 웹 표준 : 웹사이트를 작성할 때 따라야 하는 공식 표준이나 기술 규격
  • 웹 접근성 : 장애의 여부와 상관 없이 모두가 웹사이트를 이용할 수 있게 하는 방식
  • 크로스 브라우징 : 모든 브라우저 또는 기기에서 사이트가 제대로 작동하게 하는 기법

02. HTML 주요 태그 살펴보기

HTML란?

웹사이트에서 눈에 보이는 정보나 특정 구역을 설정할 때 사용하는 언어이다.

 

HTML 태그 구성요소

<열린태그 속성 = "속성 값"> 컨텐츠 </닫힌태그>

  • 태그명 : HTML이 갖고있는 고유의 기능, <열린태그></닫힌태그>형태로 입력
  • 컨텐츠 : 열린태그와 닫힌태그 사이에 있는 내용물
  • 속성 : HTML이 갖고 있는 추가 정보
  • 속성 값 : 어떤 역할을 수행할 지 구체적인 명령 진행

태그 종류

  • <!DOCTYPE html> : html5 문서 선언
  • <html></html> :  문서의 시작과 끝을 나타냄
  • <head></head> : 웹사이트의 요약 정보이다. 웹사이트에 노출되지 않는다.
  • <body></body> : 눈에 보이는 정보이다. 이미지나 텍스트로 웹사이트에 노출된다.
  • <meta charset="UTF-8"> : 모든 문자를 깨짐없이 표시
  • <title></title> : 웹사이트 제목

 

  • <img scr = "logo.png" alt = "로고 이미지" width="??" height = "??"> 태그 : 정보성을 가지고 있는 이미지를 삽입. 닫힌 태그는 없다.
    • src 속성 : 이미지의 경로를 나타낸다.
    • alt 속성 : 이미지가 뜨지 않은 경우 나타난다.
    • width 속성 : 이미지의 너비를 표현
    • height 속성 : 이미지의 높이를 표현
  • <h> 태그 : 제목/부제목을 표현한다.
    • 숫자 값이 커질 수록 폰트가 작아짐 => 숫자는 중요도를 나타냄
    • <h1>태그는 제일 중요한 정보. 하나의 html문서에서 하나만 사용됨.
  • <p> 태그 : 본문 내용을 표현한다.
    • 웹사이트의 중요 정보를 담는 태그
    • 나타내고자 하는 내용을 <열린태그><닫힌태그> 사이에 입력
  • <ul> 태그 : 순서가 없는 리스트
    • 메뉴 버튼을 만들 때 사용.
    • 지금 사용되는 동그란 점이다.
  • <a href="??링크" target="??"> 링크 </a> 태그 : 링크 입력 태그
    • href : 링크 주소
    • target : 창 표시 방법
      • _blank : 새 창에 표시
      • _self : 현재 창에 표시
    • "링크"라는 텍스트를 클릭 시 링크로 이동한다.
    • 만약 태그 사이에 <img>태그가 있다면, 이미지를 눌러서 링크로 이동이 가능하다.
     

 

가운데 Google이미지를 클릭하면

구글 기본 페이지로 이동하게 된다.

<a href="구글 주소" target="_self>
    <img src="구글이미지가 있는 경로" alt="구글로고">
</a>

 

 

 


03. 공간을 만들 때 사용하는 태그

04. HTML의 두가지 성격

05. CSS 주요 속성 살펴보기

 

728x90
728x90

java.base모듈은 모든 모듈이 의존하는 가장 기본적인 모듈이다.

 

java.base모듈의 패키지

Java의 기본적인 클래스들이 위치해 있다.

가장 많이 사용되는 패키지 : java.lang

 

Object 

모든 Java클래스들의 조상 클래스이다.

필드가 없고, 메서드로만 이루어져 있다.

  • toString()
    • Class 인스턴스를 토대로 문자열을 만들어 리턴한다.
    • 인스턴스의 모든 정보를 담도록 하는것이 좋다.
class CloneObj implements Cloneable
{
	...
    @Override
    protected Object clone() throws CloneNotSupportedException {
        return super.clone();
    }
}

public static void main(String[] args)
{
    CloneObj clone1 = new CloneObj();
    
    CloneObj clone2 = clone1.clone();
}
  • clone()
    • 내부의 필드값을 복사하여 새로운 인스턴스를 생성하고 반환한다.
    • 이 메서드를 사용하기 위해선 클래스 선언 시에 Cloneable이라는 인터페이스를 준수하게 해야한다.
public boolean equals(Object obj)
{
	return this == obj;
}
  • equals(Object)
    • 단순히 인스턴스의 주소값을 비교한다.
  • hashCode()
    • 객체를 식별할 수 있는 하나의 정수를 리턴한다.
만약 equals()메서드를 통해 두 객체가 동등하다고 판단된 경우, 두 객체의 hashCode()메서드의 반환값은 같아야 한다.
따라서 이 두 메서드는 함께 사용되어야 하며, 일관성 있고 올바른 동등성 및 해시 처리를 위해 상호 작용해야 한다.
만약 equals()메서드를 오버라이드 한다면, hashCode()메서드도 오버라이드를 하여 일관성을 유지해야 한다.

String 

Java에서 문자열을 다루기 위한 class

불변(Immutable)의 속성을 가진다.

String str = "Hello my name is daehee"

str.equals("Hello my name is daehee"); // true
str.length(); // 23
str.indexOf("Hello"); // 0
str.indexOf("good"); //없으므르 -1 반환
str.toUpperCase(); // HELLO MY NAME IS DAEHEE
str.toLowerCase(); // hello my name is daehee
str.isEmpty(); // false;
str.contains("good"); // false

 

  • length()
    • 문자열의 길이를 반환한다.
  • indexOf(String) 
    • 문자열에서 String 문자열 매개변수의 인덱스를 반환한다.
    • 없으면 -1을 반환한다.
  • toUpperCase()
    • 문자열을 대문자로 바꿔서 반환한다.
  • toLowerCase()
    • 문자열을 소문자로 바꿔서 반환한다.
  • isEmpty()
    • 문자열이 비어있으면 true를 반환한다.
    • 아니면 false를 반환한다.
  • contains(String)
    • 문자열 안에 String 매개변수가 있는지 확인한다.

+ 로 문자열과 문자열을 합칠 수 있다.


 

Math

Wrapper

Enum

등등

728x90

'JAVA' 카테고리의 다른 글

백준 알고리즘 17255  (0) 2024.03.29
JAVA TIL - 03 JVM  (0) 2024.03.12
JAVA TIL - 02 abstract 추상 메서드/클래스  (0) 2024.03.12
JAVA TIL - 01 다형성  (0) 2024.03.12
728x90

01. 공학의 진화

 

출처 :&nbsp;https://www.visualcapitalist.com/the-history-of-innovation-cycles/

공학 > 감성공학 > 창의공학 > 메타공학

  1. 경작
  2. 기계·전기공학
  3. 화학공학
  4. 전자공학
  5. 컴퓨터·정보통신 공학 : 감성공학(ET)
  6. ICT 융합·생명공학 : 창의공학 수요
  7. 창의공학·메타공학

 

(출처 : https://www.visualcapitalist.com/the-history-of-innovation-cycles/)

출처 :https://blog.naver.com/sigmagil/221436375631


02. 의사결정론

 

 

판단은 시각적 판단과 추상적 판단으로 나뉜다.

시각적 판단

  • 감정/감성의 비중이 높다. 
  • 본능적 의사결정의 원인이 된다.

추상적 판단

  • 논리적 근거를 바탕으로 판단한다.
  • 이성적 의사결정의 원인이 된다.

의사결정을 해야하는 순간

  • 본능적 의사결정 : 감정/감성 비중이 높다. 
  • 이성적 의사결정 : 논리적 근거에 비중이 높다.

공학에서의 의사결정

  • 공학적 해석 : 이성적의사결정에종속 => 문제해결
  • 제품/서비스 : 본능적의사결정에종속=> 감성자극

 

창의공학설계 의사결정

  • 이성적의사결정+ 본능적의사결정
  • 공학해석(기술) + 제품/서비스(감성) => 가치사슬연결
  • 기술은 제품/서비스에 종속, 그러나 거래수단으로 진화 미흡 => "모순" 해결필요

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


03. 문제 해결 과정

 

절차적(Procedure) 문제해결

절차적 문제해결은 인문학적 문제해결 과정이라고 표현할 수 있다.

일상에서 이루어지는 보편적인 문제해결 과정이다.

문제 정의 어떤 사건에 대해서 문제를 정의한다.
문제 해결 목적 정의된 문제해결 목적을 작성한다.
문제 해결 적용 범위 문제해결을 위한 범위를 한정한다.
문제 해결 수단/방법 문제해결 수단과 방법을 나열한다.
문제 해결  제시된 수단과 방법으로 문제를 해결한다.
실증 활용 최적의 문제해결 수단/방법을 적용한다.

 

 

 

 

 

 

문제 정의 서울에서 미국까지 소포를 전달하고 싶다.
문제 해결 목적 최대한 빠르게 미국에 전달하고 싶다.
문제 해결 적용 범위 운송 수단을 통해 전달한다.
문제 해결 수단/방법 비행기, 배
문제 해결  비행기나 배를 이용하여 소포를 전달한다.
실증 활용 비행기가 더 빠르기 때문에 비행기를 이용한다.

 

 

공학(Engineering) 문제해결

공학 문제해결은 어떤 지식을 이용하여, 문제해결 과정에서 일정한 규칙을 찾고,

정량화로 재구현이 가능하도록 구현하고 검증하는 과정이다.

지식(이해) 지식을 배경으로 문제를 정의한다.
수요(동기) 정의된 문제해결 강한 요구를 작성한다.
대상 한정 수요 대상을 한정한다.
공학 공학적 문제해결 수단과 방법을 제시한다.
구현 제시된 수단과 방법으로 구현한다.
검증 구현된 결과를 검증한다.

 

 

 

 

 

 

지식(이해) api설계에 대한 규칙 동기화 필요
수요(동기) 유저에 대한 정보를 나타내는 경로 규칙 필요
대상 한정 프론트엔드와 백엔드 간의 안전한 협업
공학 약속된 api를 활용하고, 설계한다.
구현 RESTful API를 활용하고,
유저 정보 경로는 "users/{id}"로 설정한다.
검증 설정한 규칙으로 경로 설정 및 각종 명령어와
"users/{id}"를 활용한 기능이 잘 작동하는지 검증.

 

인지/사고 문제해결

주의집중, 기억, 추리, 상상, 예상하기, 계획하기, 의사결정 등 논리적 사고를 기반으로 한다.

728x90

+ Recent posts