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창의 공학 설계 과목에서 린캔버스를 작성하는 과제를 받게 되었다.

강의는 나름대로 열심히(?) 들은 것 같지만 막상 새로운 것을 하려다보니 막막하다 ㅎㅎ🤪

 

이 글은 BM기획서 및 린캔버스를 정리하는 글이다.

부족하지만 내가 상상했던 비즈니스 모델을 멋지게 구현해보겠다!!

 

 

 

1. 비즈니스 모델(BM)의 개요 

 

비즈니스 환경 분석

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시장산업환경 분석

1. 웨어러블 기기에 대한 관심도 증가로 인한 스마트워치 판매량 증가

  • 2017년 부터 현재(2024년)까지 꾸준히 우상향을 띄고 있고, 2028년도에도 꾸준히 우상향 할 전망임
  • 스마트 워치 관련 시장은 해외 뿐만 아니라 국내에서도 높은 성장세를 보이고 있음
  • 스마트 워치는 패션 아이템으로도 쓰이기 시작함으로 인한 지속적 성장 예상

 2. 건강 및 웰빙에 대한 관심도 증가로 인한 피트니스 시장 성장

출처 : Statista Market Insights
  • 2000년과 2017년의 피트니스 시장 가치 약 2.5배 성장
  • 우리나라에서도 COVID-19 이후 꾸준히 피트니스 시장 성장 중
  • 많은 피트니스 컨텐츠(넷플릭스 피지컬100, 유튜브 쇼미더바디 활성화

(https://www.netflix.com/browse?jbv=81587446,

https://www.youtube.com/hashtag/%EC%87%BC%EB%AF%B8%EB%8D%94%EB%B0%94%EB%94%94) 

 


기술적 환경 분석

  • 헬스, 러닝, 수영과 같은 운동 시 소모한 칼로리, 운동 시간, 쉬는 시간 계산 등과 같은 이유로 많은 피트니스인들의 스마트워치 사용
  • 삼성의 갤럭시 워치 5에는 바이오 액티브 센서 기반의 통합 건강 관리 라는 기능이 추가되어 체지방량, 골격근량 같은 데이터 표현
    • 즉, 사용자의 신체 데이터 도출에 대한 기술력 확보

 

비즈니스 이슈 도출

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정책ᆞ사회적 이슈

  • ai를 활용한 데이터 기반의 분석으로 사용자의 시간/경제적 비용 절감
  • 안전하게 건강하고 자신이 원하는 운동 가능
  • 피트니스 대회 준비 시 로딩/밴딩에 대한 정확한 정보 전달
  • 운동 시 사용자에게 필요한 운동 루틴 제공에 따른 시간/경제적 비용 절감

 

시장 및 산업환경 이슈

 
  • 웨어러블 기기에 대한 관심도 증가로 인한 스마트워치 시장 성장
  • 피트니스에 대한 관심도 증가로 인한 트레이닝 관련 서비스 성장

 

 

 

2. 고객 및 경쟁자 분석

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1. 주요고객(사용자) 정의

 

주사용자 : 피트니스 생활을 즐기는 운동인

출처 : 중앙일보
  • 스포츠안전재단이 발표한 스포츠 안전사고 실태조사 2019년 보고서에 따르면, 생활체육 전반의 부상률은 64.3%였으며 보디빌딩은 이보다 약간 높은 73.7%인 것으로 나타남
  • 스포츠안전재단의 부상 발생 유형 통계 보고서에 따르면, 바벨/덤벨 및 벤치프레스 운동의 부상이 58.5%에 이를 정도로 많은 사람들이 기구 사용에 대해 미숙함

 

2. 주요고객(사용자) 요구 분석

  1. 사용자 애로점(Pain Point) 분석

 

애로점 분석을 위해 혼자 집에서 홈트레이닝을 하는 30대 남성 사용자 가정

  • 스쿼트는 다른 장비 없이 몸만 있어도 진행할 수 있음
  • 잘못된 스쿼트 자세로 인한 무릎 연골 손상
  • 스쿼트 관련 영상을 보며 스쿼트를 진행해도 신체적 차이 때문에 효과적이지 않음
  • 영상에서 골반의 전방경사의 중요성을 말하지만 어느정도 해야하는 지 어떻게 해야하는 지 안내가 없음
  • 잘못된 영상으로 인해 자신의 한계를 모른 상태에서 무리를 함

 

사용자의 운동 분석을 실시하여 애로점을 도출

  • 영상을 봐도 이해할 수 없는 용어나 운동법 때문에 이해를 못함
  • 자신의 한계를 모르는 상황에서 운동을 진행하면 몸에 무리가 감

사용자 요구사항 구체화

  • 사용자가 정확하게 이해할 수 있는 정보 제공
  • 사용자에게 구체적인 목표와 횟수, 세트 등의 정보 제공
  • 사용자가 정확하게 이해할 수 있게 운동 방법을 설명
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01. 공학의 진화

 

출처 : https://www.visualcapitalist.com/the-history-of-innovation-cycles/

공학 > 감성공학 > 창의공학 > 메타공학

  1. 경작
  2. 기계·전기공학
  3. 화학공학
  4. 전자공학
  5. 컴퓨터·정보통신 공학 : 감성공학(ET)
  6. ICT 융합·생명공학 : 창의공학 수요
  7. 창의공학·메타공학

 

(출처 : https://www.visualcapitalist.com/the-history-of-innovation-cycles/)

출처 :https://blog.naver.com/sigmagil/221436375631


02. 의사결정론

 

 

판단은 시각적 판단과 추상적 판단으로 나뉜다.

시각적 판단

  • 감정/감성의 비중이 높다. 
  • 본능적 의사결정의 원인이 된다.

추상적 판단

  • 논리적 근거를 바탕으로 판단한다.
  • 이성적 의사결정의 원인이 된다.

의사결정을 해야하는 순간

  • 본능적 의사결정 : 감정/감성 비중이 높다. 
  • 이성적 의사결정 : 논리적 근거에 비중이 높다.

공학에서의 의사결정

  • 공학적 해석 : 이성적의사결정에종속 => 문제해결
  • 제품/서비스 : 본능적의사결정에종속=> 감성자극

 

창의공학설계 의사결정

  • 이성적의사결정+ 본능적의사결정
  • 공학해석(기술) + 제품/서비스(감성) => 가치사슬연결
  • 기술은 제품/서비스에 종속, 그러나 거래수단으로 진화 미흡 => "모순" 해결필요

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


03. 문제 해결 과정

 

절차적(Procedure) 문제해결

절차적 문제해결은 인문학적 문제해결 과정이라고 표현할 수 있다.

일상에서 이루어지는 보편적인 문제해결 과정이다.

문제 정의 어떤 사건에 대해서 문제를 정의한다.
문제 해결 목적 정의된 문제해결 목적을 작성한다.
문제 해결 적용 범위 문제해결을 위한 범위를 한정한다.
문제 해결 수단/방법 문제해결 수단과 방법을 나열한다.
문제 해결  제시된 수단과 방법으로 문제를 해결한다.
실증 활용 최적의 문제해결 수단/방법을 적용한다.

 

 

 

 

 

 

문제 정의 서울에서 미국까지 소포를 전달하고 싶다.
문제 해결 목적 최대한 빠르게 미국에 전달하고 싶다.
문제 해결 적용 범위 운송 수단을 통해 전달한다.
문제 해결 수단/방법 비행기, 배
문제 해결  비행기나 배를 이용하여 소포를 전달한다.
실증 활용 비행기가 더 빠르기 때문에 비행기를 이용한다.

 

 

공학(Engineering) 문제해결

공학 문제해결은 어떤 지식을 이용하여, 문제해결 과정에서 일정한 규칙을 찾고,

정량화로 재구현이 가능하도록 구현하고 검증하는 과정이다.

지식(이해) 지식을 배경으로 문제를 정의한다.
수요(동기) 정의된 문제해결 강한 요구를 작성한다.
대상 한정 수요 대상을 한정한다.
공학 공학적 문제해결 수단과 방법을 제시한다.
구현 제시된 수단과 방법으로 구현한다.
검증 구현된 결과를 검증한다.

 

 

 

 

 

 

지식(이해) api설계에 대한 규칙 동기화 필요
수요(동기) 유저에 대한 정보를 나타내는 경로 규칙 필요
대상 한정 프론트엔드와 백엔드 간의 안전한 협업
공학 약속된 api를 활용하고, 설계한다.
구현 RESTful API를 활용하고,
유저 정보 경로는 "users/{id}"로 설정한다.
검증 설정한 규칙으로 경로 설정 및 각종 명령어와
"users/{id}"를 활용한 기능이 잘 작동하는지 검증.

 

인지/사고 문제해결

주의집중, 기억, 추리, 상상, 예상하기, 계획하기, 의사결정 등 논리적 사고를 기반으로 한다.

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01. 창의공학설계의 정의

  • 창의
    • 유연성, 유창성, 독창성, 정교성을 포함한다.
    • 새로운 것을 생각해내는 능동적 사고 특성
  • 공학
    • 기술적 문제를 발견하여 기술적 해결책 제시
    • 산업이론, 기술, 생산따위를 체계적으로 연구하는 학문
  • 설계
    • 자원을 활용하여 어떤 것을 만들기 위한 방법이나 계획

즉, 기술과 제품/서비스의 유기적 관계에서 Value Chain을 엮는 것이다.


02. 창의공학설계의 목적

  • 절대적 가치
    • 문제를 해결하는 것, 기술
  • 상대적 가치
    • 수요/공급 조건에 따라 달라지는 것, 제품/서비스

즉, “기술“과 “제품/서비스”가 이상적 가치(Value)를 가지도록 가치사슬(Value Chain)을 설계하는 것


03. 창의공학설계의 범위

  • 전제 1 : 공학은 제품/서비스를 구현하는 수단
    • 공학은 기술 개발 자체가 목적이 아님
  • 전제 2 : 설계는 환경 Demand(수요)에 따라서, 상대적
    • Demand 1 : 기능을 요구하는 설계
    • Demand 2 : 성능을 요구하는 설계
    • Demand 3 : 경제적 비용을 요구하는 설계
  • 전제 3 : 창의는 Demand를 충족시키는 수단/방법

문제 해결 과정

 

문제 해결 과정

공학은 기술 개발 자체가 목적이 아님

장점

  • 직면한 문제해결이나 정성/토론/강화학습에 적합

 

단점

  • 변수가 많고, 문제가 복잡하게 얽혀있는 것에 취약함

 

 

 

 

 

 

 

 

공학 해결 과정

응용과학(=공학) 측면에서 문제해결 방법 제시

장점

  • 직면한 문제 해결이 산업 분야별로 상세 분류되고 전문화 됨

단점

  • 고도화 된 산업의 이슈로 단일 공학으로 산업의 문제 해결 요구에 한계 발생

 

 

 

 

 

 

 

 

인지/사고 해결 과정

인지/감성 공학 측면에서 문제해결 방법 제시

장점

  • 직면한 문제 해결이 논리적 사고 처리에 전문화됨

단점

  • 인공지능(AI)가 지속적으로 발전하고 있지만, Pattern Matching 대비 Intelligence 인공지능(AI) 한계 발생

 

 

 

 

 

 

 

 

미래 예측 BM 창출 과정

시나리오 기법을 이용한 비즈니스 모델(BM) 추출

장점

  • 변화의 동인으로 이슈(문제)를 나열하고, 문제 해결 과정에서 우수한 비즈니스 모델을 도출함

단점

  • 비즈니스 모델 도출 대비, 핵심 권리를 확보하기 위한 공학적 해석 한계 발생

 

 

 

 

 

 

 

창의공학설계 BM 창출 과정

반복된 발산과 수렴을 통한, 창의적 Idea 도출

장점

  • 변화에 빠르게 대응하며, 혁신적인 Idea 기반의 비즈니스 모델 확보

단점

  • 고도화된 산업의 이슈를 기존의 전문화된 공학으로 산업의 문제해결 요구 충족에 한계발생

 

 

 

 

 

 

 

 

즉,
"창의공학설계"는 강한 BM(Business Model)을 확보에 활용할 수 있다.
"창의공학설계"는 기술/제품/서비스를 구현하는 과정에 있다.
강한 BM은 제품/서비스 이해를 기반한 "창의공학설계"가 필요하다.

04. 창의공학설계의 수단/방법

수단/방법

  • 자원 : 문제해결에 요구되는 모든 요소
    • 내부자원 : 시간에 따라 기회비용 유발
    • 외부자원 : 문제해결에 참여 가능한 요소
  • 수단 : 문제해결을 위한 도구(Tools)
    • 하드웨어 : 물리/화학/기계/전기 특성을 이용한 도구
    • 소프트웨어 : 하드웨어 사용의 논리적 순서를 결정하는 도구
  • 설계 : 절차(Process)적인 문제해결
    • 수단을 이용하기 위한 절차적 문제 해결방법
    • 소프트웨어에 적용이 가능한 방법

05. 창의공학설계의 활용

 

출처 : https://www.etnews.com/201301040379

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